Новости Кадры Инфо Видео Файлы

Теория Одурманивания Шеппарда
22.05.12 14:34

Мир Mass Effect | Теория Одурманивания ШеппардаВ обсуждениях игроков на форумах о Mass Effect 3, можно обраружить совершенно интереснеушую интерпретацию событий, происходящих на протяжении игры. Эта интерпретация получила название "Теории Одурманивания" (в другом переводе - "Теория Внушения", в оригинале - Indoctrination Theory). Суть теории в том, что Шепард, сам того не сознавая, постепенно подпадает под влияние Жнецов. По всей игре (не только третьей части) разбросано множество деталей, незначительных по отдельности, но в совокупности делающих данную терию единственным ответом на вопрос относительно текущих концовок "почему? что это было?".


Один из самых ярких примеров - рассказ королевы Рахни из первой части Mass Effect. Королева рассказывает об ощущениях, сопровождавших процесс внушения и в её рассказе проскакивает одна любопытная деталь. Она говорит, что у Рахни были видения - им виделись размытые, "масляные" тени, парящие в сумерках и слышались невнятные голоса, исполненные страха. То есть именно то, что Шепард видит в своих кошмарах! Это может значить, что он уже подвергается внушению.

С мальчиком, погибающим от луча Жнеца в шаттле начале игры, тоже не всё так гладко. Этого мальчика не видит никто, кроме Шепарда. Он оказывается на пустой крыше, где нет лестниц и есть только одна закрытая дверь. Ранее он играет на крыше один без взрослых и на той крыше тоже нет лестниц. Перед "смертью" никто не пытается вытащить его с поля боя или помочь ему забраться в челнок. Андерсон тоже не видит его, когда Шепард находит мальчика в вентиляционной трубе. Возможно, что мальчик был лишь наведённой галлюцинацией, призванной вывести Шепарда из равновесия, заставить его чувствовать вину, и таким образом ослабить его волю, сопротивляющуюся внушению.


А был ли мальчик?

Сложилась интересная ситуация. Даже если теория неверна и сценаристы просто облажались с концовкой, у них появился уникальный шанс всё исправить. Уникальный - потому что фанаты уже проделали за них огромную работу. Теория Одурманивания объясняет происходящие в игре странности - причём более, чем просто правдоподобно.

На протяжении всех трёх игр мы всегда знали, какой вариант ответа - "хороший", а какой - "плохой". На диалоговом "колесе", ставшем одной из визитных карточек серии, реплики "героя" всегда были вверху, а реплики "отступника" - внизу. реплики героя были отмечены синим цветом, реплики отступника - красным. Но здесь, на вершине Цитадели, у нас больше нет диалогового колеса, помогающего сделать выбор. И это сильно усложняет задачу, поскольку нам приходится полагаться на слова представителя повелителя Жнецов. А Жнецы всегда славились умением вводить соперников в заблуждение - подвергать внушению.

Если встреча с Катализатором - призрачным мальчиком, управляющим Жнецами - нереальна и происходит лишь у Шепарда в голове, тогда выбор одного из трёх путей - это символ. Символ того, насколько Шепард внутренне готов сотрудничать со Жнецами. Выбрав Синтез (зелёный вариант), Шепард признаёт возможность сосуществования с синтетиками (это же выбор Сарена). Учитывая, кто предлагает ему такую возможность, он фактически сдаётся врагу. Выбрав Контроль (синий вариант), Шепард попытается управлять Жнецами. Но это всего лишь самообман. (это выбор Призрака) Подчинить себе Жнецов сначала пытался Сарен, позже - Призрак. Но вместо этого они сами подпали под влияние Жнецов, что их в конце концов и погубило. Интересно, что цвета героя и отступника тут намеренно перепутаны Жнецами, чтобы обмануть игрока.

Остаётся Разрушение. Катализатор пытается убедить нас, что это самый опасный, а главное - бесполезный выбор. Он говорит, что даже если уничтожить всех синтетиков, рано или поздно органики снова создадут искусственную жизнь, которая их же и уничтожит. Утверждение довольно сомнительное - ведь удалось же Шепарду помирить гетов с кварианцами! Зато Жнецов этот выбор уничтожит точно - и вполне понятно, что их хозяин в этом не заинтересован.

Если происходящее в Цитадели - всего лишь иллюзия, то выбор Разрушения может символизировать, что сознание Шепарда продолжает сопротивляться Жнецам. Их внушение не смогло лишить его воли, он пытается освободиться от их влияния. И вполне возможно, что ему это удаётся. Ведь Разрушение - это единственная концовка, в которой тело Шепарда (или его личность?) не распадается на атомы. Только при выборе Разрушения нам мимоходом покажут, как Шепард приходит в себя среди каменных развалин. Вспоминаем, что цитадель - высокотехнологичная станция из металла. Какой там камень!

Каждый поступок имеет последствия.

Если Теория Одурманивания верна, тогда снимаем шляпу перед Bioware. Сам игрок был одурманен! Тружно представить более эффективный способ продемонстрировать силу внушения Жнецов и то, насколько тонко и методично они обрабатывают психику Шепарда. Тот факт, что Bioware до сих пор не признались в этом, может быть стратегическим ходом, позволяющим достичь сразу нескольких целей.

Во-первых - усилить эффект Одурманивания. Игрок верит в реальность концовок? Тем сильнее будет шок, когда он узнает правду. Почувствовать себя (именно себя, а не персонажа) одурманенным виртуальными противниками - такое не каждый день бывает. Беспрецедентный уровень погружения в игру.

Во-вторых, странность нынешней концовки вызвала поистине эпические споры в интернете. Как говорится, чёрный пиар - тоже пиар. Каким бы ни было отношение обсуждающих, обсуждения привлекают к игре повышенное внимание общественности. Многие покупают игру для того, чтобы самим узнать - что же такого ужасного в этих концовках.

И в третьих - "фальшивая" концовка даст разработчикам время довести до ума концовку настоящую. Благодаря шумихе вокруг нынешних концовок её можно будет замечательно продать в виде загружаемого дополнения. И здесь Bioware очень рискует. На этот раз им нужно выдать нечто действительно эпическое. Им нужно учесть решения, принятые игроком на протяжении предыдущих игр. Им нужно учесть, какие войска Шепард собрал для финальной битвы, и показать эти войска в действии. Им ни в коем случае нельзя экономить на создании "настоящей" концовки, поскольку третьего шанса им никто не даст. Если компания Bioware облажается и с новой концовкой, её накроет небывалая волна фанатского гнева.

Остаётся надеяться, что разработчики используют свой шанс. В какой-то степени я могу их понять - если бы они решили изначально включить в игру ту самую эпическую концовку, какой её себе представляет большинство игроков - с космическими битвами в стиле Звёздных войн, с последствиями всех принятых нами решений, с победой над Жнецами - игра бы ни за что не вышла так быстро. Её бы ещё как минимум год делали. А так мы получили игру такого масштаба всего через два года после выхода предыдущей части. И вместе с ней - возможность поработать бесплатными генераторами идей для настоящей концовки.


В бонусах у нас сегодня кое-какие познавательные материалы. Прежде всего - видеоролик, в котором авторы находят подтверждения Теории Одурманивания, начиная с самой первой игры, и сводят их в цельную картину. Видео целиком состоит из игровых сцен, диалогов и цитат из кодекса - комментарии от составителей ролика даются только в субтитрах.



Суровый игровой обозреватель Angry Joe тоже не остался в стороне и посвятил спецвыпуск своего шоу как обсуждению предыдущего видео, так и собственным размышлениям по поводу Теории Одурманивания.

Можно было бы выложить сюда ссылки на многочисленные обсуждения этой теории в интернете, но вы и сами их без проблем найдёте в google по запросу "Indoctrination Theory".

Видео с доказательствами Теории Одурманивания Шеппарда:

Оригинальная с комментариями наблюдателя.
С русскими субтитрами.

PawellПросмотров: 395 Комментариев: 0

Оставить комментарий: (Ваш IP адрес: 54.80.102.170)
e-mail: пароль:
Ваше cообщение:
Регистрация


Разработка: Pawell